Tupplurbloggen

Tupplurbloggen

Om bloggen

Spel och genrekultur, vardagsjox, estradpoesi och annat vitalt.

Dave Arneson också död

SpelPosted by Daniel Bernhoff Mon, April 13, 2009 11:38:59

Dave Arneson, en av de två skaparna av Dungeons & Dragons och hela rollspelsmediet, dog tydligen i tisdags.

Jag har ingenting att säga om hans person, men jag passar på att länka till blogginlägget om Dungeons & Dragons jag skrev förra våren med anledning av att den mer berömda Gary Gygax dött.

Ja, nu är man glad att man inte är en legendarisk rollspelspionjär med tanke på hur deras mortalitet ter sig. Arneson blev bara 61.

  • Comments(0)//blogg.tupplur.com/#post27

Framtidens spelplattform

SpelPosted by Daniel Bernhoff Wed, April 08, 2009 20:12:43
Jag såg en artikel i dagens Ny Teknik som fick mig att jubla: Microsoft lanserar en dator med en liggande 30-tums touchskärm.

Jag har skrivit en kommentar på sidan. Här är den för tupplur också:

"Det här borde vara den ultimata plattformen för sällskapsspel. Användarna sitter runt skärmen, öga mot öga med varandra som vid ett brädspel och har direkt, taktil och intuitiv kontakt med spelet, samtidigt som de har alla fördelar från datorspelen: Realtidsinteraktion, ljud, animation och komplexitet utan att man behöver ett tjockt regelhäfte. Ser fram emot att priset ska sjunka."

Ibland dyker det upp en ny pryl som skulle kunna användas till spel, som den taktila musen eller Johnny Chung Lees head tracking. Saker som jag tycker verkar intressanta, definitivt, men till skillnad från dem är den horisontella touchskärmen precis det jag väntat på. Precis! Fast lite bättre!

Med Microsoft Surface får vi den sociala spelsituationen som än så länge bara finns i analoga spel och lekar. Man får en stor, härlig yta som man sitter lutad över, med gott om plats för en detaljerad karta eller vadhelst som spelplaner brukar föreställa, och man kan delta utan segdragna regelgenomgångar, utan att behöva lära sig sambandet mellan handkontrollen och vad som händer i spelet och utan att behöva vänta på sin tur. Jag föreställer mig strategispel där spelarna dels kan påverka den globala situationen (jämförbart med vilken fas som spelas i Puerto Rico eller Race for the Galaxy) med en rad stora, tydliga knappar i kanten på skärmen, dels detaljstyra pjäser/trupper på kartan genom att sätta fingret på dem och dra runt dem i fälttåg, antingen en spelare åt gången eller alla samtidigt i ett hysteriskt virrvarr av spelande armar och fingrar.

Det betyder kanske något att jag sett det här först inte på en spelsajt utan i en tekniktidning. Har spelfolket inte förstått möjligheterna? Har inte Microsoft själva? Jag kan tänka mig att den vanliga spelindustrin, med sitt fokus på första- och tredjepersonsaction, inte är så heta på det här. Hur gör man detaljerade 3d-världar när man inte vet vilket håll skärmen betraktas från? Top down måste vara det enda användbara perspektivet. Det är om man har ett brädspelstänkade i grunden som möjlighterna blir uppenbara.

Problemet med brädspel är distributionen. Medan andra spel sprids hejvilt digitalt är man sombrädspelsutvecklare fortfarande tvungen att producera komponenter som packas i en låda och helst också körs ut till butiker i hela världen. Har du nån gång tänkt på hur svårt det är att få en diktsamling eller roman utgiven? Nå, brädspel är ännu svårare. Du måste i princip göra en professionell prototyp på egen hand, resa till utgivarens hemland, ta honom eller henne hårt i armen och få vederbörande att spela ditt spel på plats. Microsoft Surface ger mig hopp. Jag vill att mina brädspel ska kunna nå ut lika enkelt (om än småskaligt) som xboxens community games (ännu på väg till Sverige) eller vilka nerladdningsbara amatörspel som helst till pc. Jag hoppas att Surface är nästa eller åtminstone nästnästa konsolgeneration, den som alla kommer att ha. Ja, den går att köpa nu för 120000 kronor, men det är nu det.

  • Comments(0)//blogg.tupplur.com/#post26

Årets pedagogiska insats

SpelPosted by Daniel Bernhoff Thu, October 16, 2008 20:24:19

Min årliga medverkan på Teknik och Samhälles spelutvecklarkurs på Malmö Högskola är klar. Powerpointarna jag använde finns här: Berättande 1 (berättarmedel och setting), Berättande 2 (dialog och typer av spelkaraktärer) och Level design (fokus på linearitet och gameplayingredienser). Nu äntligen som pdf:er!

Titta också gärna på den illustratorfil jag använt för att skapa de stiliserade leveldesignkartorna. Den innehåller rikligt med exempel, tips och ikoner. Och om du är intresserad av berättande rekommenderar jag skamlöst den här uppföljningen till en workshop jag medverkade i vid K3 i januari 2007.

Besök också Tupplurs spelavdelning! Mycket godis där!

Det är något speciellt med en spelutvecklarutbildning. Spel är per definition ett interaktivt medium, och de som studerar det är engagerade och har många välgrundade åsikter. Från början var min medverkan utpräglade föreläsningar eftersom det verkade smidigast att bidra med som gästlärare, och eftersom jag utgick från artiklar jag skrivit i ämnena. Allt har fungerat bättre och varit roligare när studenterna har fått dela med sig av sina iakttagelser och synpunkter. Mer lärorikt för mig också, inte minst.

Håhå, jag är nöjd med ha det här gjort för i höst. Jag har redan belönat mig med rikligt med bräd- och tv-spelande i sällskap och på egen hand med Mass Effect. De bästa typerna av spelande är nämligen: 1) Med goda vänner, och 2) Som belöning för prestationer. Fler förslag?

  • Comments(2)//blogg.tupplur.com/#post21

Gygax arv

SpelPosted by Daniel Bernhoff Fri, March 07, 2008 09:18:08

Gary Gygax dog i tisdags.

Även om inte alla Tupplurs besökare är spelentusiaster har nog alla hört talas om Dungeons & Dragons eller åtminstone om rollspel. Gary Gygax skapade D&D tillsammans med Dave Arneson och kan sägas vara upphovsman till hela rollspelsmediet, både bordsrollspel och i förlängningen de flesta datorrollspel (även om MUD:ar uppstod parallellt och mer direkt inspirerade av Tolkien). Eftersom mitt speldesignintresse uppstod ur bordsrollspelande har Gygax gärning indirekt haft väldigt stor betydelse för mig.

Jag har ingenting att säga om hans person, men jag vill passa på att kommentera den typ av speldesign han stod för och hur hans arv hanterats.

I en intervju för några år sedan sa han att han inte betraktade rollspel som ett berättande medium. Jag tolkar det så att spel för Gygax inte handlar om att en författare på något sätt leverar en berättelse till en spelare. Det är beslutsfattandet som är det viktiga.

Jag håller delvis med. Berättande ska inte komma ivägen för spelandet. Samtidigt är det här bara en konflikt om vi inskränker vår syn på berättande till att handla om ett linjärt återgivande av händelser. Jag har samlat några andra alternativ som den intresserade kan få en överblick av genom att bläddra igenom en powerpoint från ett av mina seminarier i ämnet, och möjligtvis läsa min uppföljning till en skrivuppgift jag delade ut till K3-studenter förra vintern.

Gygax lägger alltså betoningen på "game" i "role-playing game". Enligt GNS-teorin är det en av tre grundläggande riktningar för rollspel, där de två andra är berättande (narrativism) och simulering. Under de svenska rollspelens storhetstid på 80-talet var det de senare riktningarna som stod högst i kurs. Det i särklass största rollspelet i Sverige, Äventyrsspels Drakar och Demoner, kan beskrivas som i huvudsak simulerande med ett starkt inslag av berättande. Regelböcker och tillbehör förespråkade skådespelande och upprätthållande av en trovärdig värld, och Dungeons & Dragons-spelare (ohyfsade sådana, skall sägas) nedsablades av redaktörer och Drakar och Demoner-fans i Äventyrsspels tidning Sinkadus. Begreppet "seriöst rollspelande" cirkulerade, och det verkade som om det handlade om att karaktärsspela sin rollperson, eventuellt i en jordnära fantasyvärld.

För mig kretsade hela världen kring Drakar och Demoner och Sinkadus vid den här tiden, och jag var en hängiven anhängare av simulerings, berättar- och skådespelarriktningen på rollspel. Jag hade aldrig spelat Dungeons & Dragons, men jag var övertygad om att det var töntigt. Min första ambitiösa insats som speldesigner var med en artikel med titeln "Hjälten" som publicerades i Sinkadus nr 24, vårvintern 1990. Arton år sen. Jösses. Den kritiserade de gamist/narrativist-aktiga hjälteregler som Anders Blixt hade infört i Drakar och Demoner Expert och presenterade ett mer jordnära, narrativst/simulationistiskt alternativ.

Sedan dess har jag hunnit få fler erfarenheter och tänka lite mer. En del insikter kom när jag spelade det Advanced Dungeons & Dragons-baserade datorrollspelet Baldur's Gate, och för ett par år sedan utnyttjade jag för första gången ett tillfälle att spela AD&D, 1st edition. Resultatet är att jag har närmast totalvänt i mina värderingar. Gary Gygax var ett geni och det händer att jag önskar att fler ville ta lärdom av hans formaliserade och begränsade spelinnehåll.

Drakar och Demoner levde på patafysiken. Den rika uppsättningen färdigheter som fanns redan i grundspelet och framförallt i Drakar och Demoner Expert väckte visioner om fantastiska händelseförlopp som omfattade hoppande över avgrunder, skuggande av livsfarliga fiender i myllrande metropoler och fräcka bluffar för att ta sig in på societetsfester. Och spelet kunde definitivt omfatta dessa saker, men bara om spelledaren med ren muskelkraft lyckades göra sådana passager intressanta, eller möjligtvis hade köpt något bättre färdiggjort äventyr. De enda färdigheter man kunde vara säker på skulle användas var stridsfärdigheterna. Interaktivitet var ett ständigt problem. Äventyren var som intressantast om man följde det händelseförlopp som spelledaren stakat ut. Beslutsfattande handlade mest om att välja helt godtyckligt eller att hitta det förutbestämda smarta alternativet i situationen. Gick man i en oväntad riktning tvingades spelledaren använda grova pikar för att få en på rätt spår, alternativt improvisera fritt, och yngre tonåringar är inte alltid bra på improviserat, interaktivt historieberättande.

Av det lilla AD&D jag spelat har jag förstått att förutsättningarna var helt annorlunda här. Spelet är helt transparent. De element som ingår i spelandet är förutsägbara, och reglerna för det finns fullt tillgängliga för alla spelare. Reglerna och spelarnas agerande skapar ett händelseförlopp, en berättelse om man så vill. Omständigheten att monster har dubbelt så många hitpoints en trappa ner kan användas för att fatta beslut om och när man ska gå dit. Alla tänkbara livsåskådningar kan passas in i en tvådimensionell skala på tre gånger tre alignments, där vissa alignments är varandras naturliga fiender. Det fanns tärningar att slå när man mötte en främling med fel alignment. I Drakar och Demoner Expert fanns visserligen "livsmål" som kunde hjälpa en att få en känsla för den egna rollpersonen, men de hade obefintlig betydelse för hur man spelade.

Jag kan fortfarande förstå Drakar och Demoners och den simulationistiska och skådespelarfokuserade rollspelsestetikens framgångar i Sverige. Jag är övertygad om att många haft och fortfarande har fantastiska spelupplevelser med den typen av spel. Själv släppte jag allt annat närhelst jag hade tillfälle att delta som spelare i min brors hemmagjorda äventyr. Det var illusionen av att vara i en annan värld där allt kunde hända som lockade. Och på diverse spelkonvent har jag haft skitroligt när jag och andra spelat ut de ofta extrema karaktärer som vi haft för tillfället.

Jag är dock också övertygad om att många fastnade i simulationstanken. Publicerade speldesigners och hobbyutövare satt och skrev ändlösa bakgrundstexter som ingen blev glad av att läsa och som framförallt ledde till att det gick längre tid mellan spelmötena. Jo, jag erkänner att jag talar för mig själv. Istället för att försöka skapa innehållsrika världar borde jag ha samlat spelarna varje helg och låtit rollpersonerna sitta på en taverna och bli antastade av problemtyngda främlingar med skattkartor i nävarna. Sånt som Gary Gygax spel handlade om. Och jag hade lika gärna kunnat använda Blixts hjälteregler. De var egentligen roligare, så här i efterhand.

Gygax arv lever vidare i vissa datorspel men inte i andra, allt på gott och ont. Det är fortfarande vanligt i västerländska singleplayerrollspel att man skapar en spelkaraktär innan man börjar spela. I bordsrollspelen handlar det dels om uppgiftsfördelning. Vem ska dyrka upp låsta dörrar? Vem ska hela krigarnas skador? Och dels handlar det om att man faktiskt kunde skådespela redan i Dungeons & Dragons, även om det där handlade mer om en humoristisk bonusmjölighet snarare än ett ideal.

I datorspelen skådespelar man inte. Man sitter framför en datorskärm. Och eftersom man är den enda spelaren i ett singleplayerspel handlar det inte heller om en uppgiftsfördelning. Rollpersonsskapandet blir mest en tröskel innan man kan börja spela. Möjligtvis kan det bidra till att man bygger upp en spännande förväntan om spelet, men den förväntan blir nästan alltid missriktad. Man hade behövt fördela sina poäng annorlunda för att kunna spela på det sätt man egentligen vill.

I bordsrollspelet kan rollpersonsskapandet också ses som en önskelista om vad äventyren ska handla om. Spelledaren kan anpassa sig i efterhand. Det kan inte datorspelet annat än genom att undanhålla oss en del av spelet. Sammanfattningsvis borde datorspelen låta Gygax vara i fred på den här punkten. En datorrollspelskaraktär borde antingen börja som ett blankt blad (med undantag för kosmetiska detaljer som namn och utseende) i väldigt öppna, ickelinjära spel, eller som en fördefinierad karaktär i filmiska, mer linjära spel.

Jag skulle däremot önska att Gygax vägde tyngre på andra sätt. Det verkar vara inne att tala om och utveckla sandlådespel, det vill säga att man kan interagera med allt möjligt och se konsekvenser och avancerade följdverkningar, utan några meningsfulla slutmål. Jag tänker på Fable (som jag spelat) och Oblivion (som jag inte spelat).

Vad ska vi med såna spel till? Att interagera utan distinkta mål kan vi göra mycket bättre i verkligheten. Fördelen med spel är att de ger oss ett syfte och medel för att ta oss dit och mäta våra framgångar med. Det är när vi saknar sånt som vi kan vandra runt på museer och bli uttråkade av de mest fantastiska konstskatter. Eller sitta i ett hörn på en fest, omgiven av fulla, glada människor, och undra vad fan vi gör där.

Hos Gygax ingår allting i en ekonomisk sprialrörelse. Alla resurser; xp, hälsa, pengar, vapen, kommer någonstans ifrån och ska någonstans. Spelaren hanterar resurserna efter personlig strategi och finess för att kunna få nya, intressanta prylar och förmågor, ta sig till nya platser och möta nya utmaningar. Inget ger sken av att vara användbar speldata för att i praktiken bara vara kosmetika. Jo, de flesta datorrollspel kretsar kring resurser, men inget har gjort det bättre sedan det tydligt (men löst) Gygaxinspirerade Diablo från 1996, och det var ju ett tag sen.

Den här utläggningen får vara slut nu. Här är några sidor om Gygax:

The New York Times

Infraljud

Underwire

Penny Arcade

Du är vad du läser

Japetus öga

  • Comments(6)//blogg.tupplur.com/#post12

Trettiofemårslanparty

SpelPosted by Daniel Bernhoff Tue, March 04, 2008 02:16:21

I helgen firade jag min 35-årsdag. När jag fyllde trettio hade vi stor fest på kollektivet med allt som hör till: Drinkbar, tipsrunda och en jättestor vegetarisk chili på spisen. Vi hade också likande fester de tre följande vårarna, ibland runt den 1 mars, ibland senare och utan minsta koppling till min födelsedag. Det är där The Mother of alla tipsrundor med dess uppföljare skapades.

Den här gången ville jag göra något annat, något som jag länge velat ha mer av mitt liv. Ett LAN-party! I sammanlagt 16 timmar under lördagen och söndagen spelade jag dataspel med alla jag lyckats bjuda in på två olika nätcaféer på Möllevången. Som mest var vi nio personer. Några av oss fick köa sig till datorer på Game City fast jag hade bokat platser.

Det var roligt! Alla som var där kom hyfsat väl överens med spelen, även de som varken spelat modern action eller strategispel, till exempel min flickväns mamma. Nybörjarna fick sitta bredvid någon som hade mer erfarenhet för coaching.

Någon eller några drabbades av cyber sickness (förstapersonsåksjuka) av det inledande Unreal Tournament 2004, men sen gick vi över till Warcraft 3 och spelade igenom ett parti indelade i tre lag, något som även nybörjarna i förlorande lag blev förtjusta i.

Om nån av er som var med vill tjuvträna till nästa gång ser spelet ut såhär i butik.

Det kanske också finns alternativa omslag med en människa, nattalv eller odöd. Köp inte i onödan expansionen Frozen Throne med den rimfrostige, vanvettige prins Arthas. Vi håller oss till grundspelet så länge. Spelet kostar antagligen runt en hundralapp eftersom det är så gammalt, men säljs fortfarande överallt eftersom det är så hejdundrande populärt.

Alltihop kändes lyckat och roligt som helhet, även om det var lite bökigt att komma igång på lördagen och vi gärna hade kunnat vara fler på söndagen.

Mitt eget spelande däremot var mediokert eller sämre. Vem som helst av de främmande ungdomarna som spelade på sitt eget håll i lokalerna hade lätt pwnat (ägt, det vill säga utklassat) vem som helst av oss i alla de spel vi prövade, (UT 2004, Warcraft 3, Battlefield 2, Counter Strike: Source), och jag i min tur förlorade mestadels (pwnades) i W3, som vi spelade mest.

Det är helt i sin ordning. En passion för speldesign hänger inte nödvädigtvis ihop med en utvecklad tävningsinstinkt. Det är möjligt att det omvända är vanligare. Ernest Adams kallar sig själv "casual gamer" samtidigt som han definierar "hardcore gamer" som de som spelar för att besegra spelet eller andra spelare så effektivt som möjligt.

Men jävlarimej, Jag har redan läst på lite i en strategiguide och kommer säkert att spela hemma en smula till nästa gång. Inte bara för att förstå spelet bättre utan också för att det är kul att vinna. Frågan är om det hjälper.

Vi siktar på att ha ett lanparty igen om ett par månader. Om du inte fick en inbjudan senast men gärna är med: Hör av dig!

  • Comments(0)//blogg.tupplur.com/#post11

Söta spelkaraktärer

SpelPosted by Daniel Bernhoff Thu, November 22, 2007 00:40:46
Jag nämnde att jag hörde en teori om söta spelkaraktärer för tre veckor sen, och nu har jag tänkt lite mer på det.

Så här var det: Efter Aki Järvinens föredrag om applied ludology stod Mikael Jakobsson, designlärare på Malmö högskolas spelutvecklarkurs, och Orvar Säfström, film- och spelrecensent, och pratade om känslomässigt engagemang i spel. Själv gjorde jag något mellanting mellan att tjuvlyssna och delta i samtalet.

Mikael talade om att i Super Monkey Ball lever man sig in allra mest när man håller på att tappa bollen över en kant, ner i en bottenlös avgrund. Apan i bollen viftar paniskt med armarna, bollen tycks hänga på kanten på ett naturlagsvidrigt sätt och spelaren lutar med hela kroppen, ger ifrån sig konstiga ljud och trakterar handkontrollen intesivt i sina försök att rädda sig själva och den stackars apan. Mikael konstaterade att man inte styr superapbollen direkt, utan faktiskt lutar marken som i den gamla goda sortens analoga labyrintspel av trä.

Det var här Orvar kommenterade med att spelkaraktärer är små och söta framförallt i spel där man inte har särskilt direkt kontroll över dem. Inte bara i Super Monkey Ball, utan också japanska rollspel.

Jag tycker att det låter vettigt. Ju mindre direkt kontroll vi har, desto mer är spelkaraktären en egen person. Vår identifikation med med spelkaraktären minskar, men det vägs upp av att våra beskyddarinstinkter är mer aktiva. När det går dåligt är det inte bara en motgång för oss som spelare, det är också en olycka som drabbar någon vi hade ansvar för.

Final Fantasyspelen fungerar bra som exempel. De flesta av karaktärerna kontrollerar man endast i strid, och då genom att välja mellan ett antal handlingar i en liten meny. I framförallt de två mest uppskattade titlarna, 7:an och 9:an, är karaktärerna också stiliserade och söta.

Det finns dock motexempel. I The Legend of Zelda: The Wind Waker har vi en spelarkaraktär, Link, som vi har nära kontroll över men som ändå är väldigt söt och barnslig till utseende och kroppsspråk. Samtidigt är han väldigt ikoniskt designad, med enkla, stiliserade drag. Det är möjligt att Nintendo har hittat en balans där man känner att man själv och inte Link agerar, men där man ändå kan ta ett steg bakåt och betrakta honom som en person och inte bara som en avatar. När Link blir glad för att han - eller jag - eller vi - har besegrat ett bossmonster är jag som spelare inte bara nöjd över min prestation. Jag är dessutom glad för att Links glädje smittar av sig när han står och hoppar och jublar, och jag är stolt över att jag hjälpt den här storögda lilla pojken med något som uppenbart har betydelse för honom.

Alternativt kan vi tänka oss att den här balansakten misslyckats. Link är översöt i The Wind Waker. Vi spelar honom som en förlängning av oss själva, men han är designad för att väcka våra beskyddarinstinkter. Om Orvars teori beskriver något vitalt kan detta rent av vara anledningen till att spelet inte blivit lika uppskattat som den enormt framgångsrika föregångaren Ocarina of Time eller efterföljaren Twillight Princess.

Jag vill förresten passa på att säga att när vi talar om spelkaraktärer som är en förlängning av oss själva kontra söta skyddsobjekt så pratar vi inte i ett tomrum. Det här ligger mycket i linje med Scott McClouds teori om fotorealistiska kontra ikoniska seriefigurer i Understanding Comics, samt med tänkandet bakom det utbredda bruket av tysta protagonister. Jag har bara inte hört en så direkt koppling mellan spelkontroller och karaktärsdesign tidigare.

Det finns också andra sätt att se på relationen mellan spelare och spelarkaraktär. I actionspelet God of War är kontrollen faktiskt inte särskilt direkt. Med en spakvickning och ett tryck på en knapp får vi Kratos att hugga tag i en harpya och slita vingarna av den.

Kratos ursinne ligger som ett filter mellan spelkontrollerna och vad som händer på skärmen. Det gör kanske att vi identifierar oss med honom i lägre grad, med det vägs upp av en annan effekt: Kratos vill verkligen spöa skiten ur sina fiender, och det vill vi också. Här är det alltså inte känsla som väcks hos oss av spelkaraktären, utan närapå tvärtom: En känsla hos spelkaraktären som överförs till oss.

För den som oroar sig: Nej, det känns inte som om man tar med sig det ursinnet ut i verkligheten när man lägger ifrån sig spelet.

Ny banner, förresten. Den förra bilden var en av Tove Janssons illustrationer till The Hobbit, aldrig avsedd att exponeras i så stort format. Den här gången bidrar John Tenniel med en sovande grip från Alice i underlandet. Bakgrunden har också fått en annan nyans av grönt. Alla gillar grönt.

  • Comments(3)//blogg.tupplur.com/#post7

Travian

SpelPosted by Daniel Bernhoff Tue, October 30, 2007 18:59:07
Jag har just börjat spela Travian, ett onlinestrategispel som spelas i browsern. Verkar vara mycket som svunna tiders play by mail-spel. Trevligt! Frågan är om jag förlorar tid på det eller om jag vinner motivation. Man måste vänta på att byggnader blir klara och på att råvaror samlas. I söndags byggde jag upp min råvaruproduktion, vilket innebar att jag väntade ett par minuter åt gången på att en lergrop, ett vetefält eller en gruva skulle blir klar, och däremellan städade jag i verkligheten. Det har sällan varit så intressant att vika tvätt. Jag heter Offline Bob i spelet och har koordinaterna 107, -48 på server 4.

  • Comments(0)//blogg.tupplur.com/#post6

Applied ludology

SpelPosted by Daniel Bernhoff Tue, October 30, 2007 03:02:25
Idag tog jag en paus i dagsömnen och gick och lyssnade på Aki Järvinens föredrag på temat "Understanding video games as emotional experiences" på K3 på Malmö högskola.

Järvinen beskriver det han gör som "applied ludology", alltså tillämpad spelvetenskap. Problemet är att hans doktorsavhandling (som han inte disputerat med än, men som ligger i en nästan färdig version här) är på 400 sidor och föredraget var på nittio minuter. Det blir svårt att få fram något tillämpbart till mig som lyssnare på den tiden. Nåja, det var ändå en introduktion till vad det handlar om: Att skapa systematiska och uttömmande redskap för analys av spel. Stort ämne. Han använder psykologins studier av känslor samt bryter ner vad spel består av i gemensamma element och visar hur olika sammansättningar bildar olika typer av spel. Intressant men fortfarande ganska långt från praktisk speldesign. Jag hoppas att han skriver smalare, populariserade artiklar och föredrag.

Några nedslag ändå:

Spel sätter olika färdigheter på prov. Genom att hitta nya färdigheter att testa kan vi skapa nya spel. Jag kommer att tänka på Penny Arcades Photoshop Hero. Eller Schadenfreude Interactives Accordion Hero, med låtar som Treppenhaus zum Himmel.

Bioshock skapar etiska/moraliska dilemman genom att designa "little sisters" så att de ser ut som ett mellanting mellan små flickor och hemska zombier. Det är upp till spelaren att beskydda dem eller att slå ihjäl dem och utvinna resurser ur dem.

Shadow of the Colossus har hopplöshet och förlust som känslomässigt tema, vilket bland annat skapas av att spelaren får en negativ visuell feedback på sina handlingar: Man förstör de vackra, oskyldiga kolosserna som vandrar genom landskapet.

Hm. Föredraget blir faktiskt bättre ju mer jag tänker på det.

Orvar Säfström var också där. Han improviserade en teori om att spelkaraktärer är små och söta framförallt i spel där man inte har särskilt direkt kontroll över dem, alltså japanska rollspel snarare än actionspel. Och så pushade han för Malmö Symfoniorkesters konsert Joystick 2.0, som han toastmastrar.

  • Comments(0)//blogg.tupplur.com/#post5
Next »